O que é Design Thinking e como usá-lo na prática

Design Thinking é um movimento que visa disseminar a forma dos designers resolverem problemas, abraçando outros profissionais e os clientes.

Contudo é importante lembrarmos que ele não é a solução para todos os problemas das pessoas e das empresas.

Apesar de altamente eficiente, é necessário ter em mente que muitos aspectos da empresa devem ser resolvidos e desenvolvidos para a companhia conseguir ser sustentável e saudável – e nem todos eles precisam passar por essa abordagem.

Para compreendermos o Design Thinking vale lembrar que suas raízes vieram do design, uma profissão reconhecida por consolidar métodos profissionais para solucionar problemas complexos.

Desse modo, podemos compreender o Design Thinking como um método profissional para se solucionar problemas complexos reunindo grupos de pessoas com conhecimentos multidisciplinares, que podem ou não ter experiências anteriores na prática do design.

Numa visão global, o principal papel do Design Thinking é abrir as portas do design para mais pessoas, mesmo sem elas terem passado por um treinamento formal na academia, levando os recursos, métodos e abordagens do design para cada vez mais segmentos da sociedade, seja para reinvenção do sistema nacional de saúde pública ou para melhorar o atendimento no mercadinho do bairro, por exemplo.

Como um meio eficiente para resolver problemas, o processo de design estabeleceu uma sequencia lógica de trabalho, mantendo, mesmo assim, flexibilidade suficiente para ser interativo e poder ir e voltar para qualquer fase do fluxo quando necessário.

O resultado foi uma simbiose entre o processo sequencial e o processo criativo.

Dessa simbiose nasceu um processo que consegue abrir possibilidades, explorar opções e fechar soluções a serem oferecidas para o cliente dentro do tempo disponível, com capacidade de engajar as pessoas e misturar conhecimentos distintos.

Design Sprint - Como funciona um dos processos provocados pelo movimento Design Thinking

Para exemplificar os processos possíveis do Design Thinking, e existem vários, construí uma história fictícia sobre a troca de lugar do quadro Mona Lisa de Leonardo da Vinci.

No exemplo, demonstro o processo de Design Thinking com cinco fases: Entender, Idear, Alinhar, Prototipar e Testar. Contudo a abordagem permite vários formatos. Eu mesmo já vi abordagens que variavam entre três a oito fases diferentes.

O mais importante desse processo é ter em mente seu caráter exploratório, a fundamental multidisciplinaridade do time envolvido e a consulta/presença obrigatória do cliente ou usuário final.

Em projetos digitais, logo após o processo de Design Thinking, pode-se usar mais três fases para a continuidade ao projeto.

Nos modelos que tenho usado o processo de Design Thinking (como na abordagem do Design Sprint do Google, por exemplo), costumo sempre terminar com um backlog do conceito para ser trabalhado pelo time de desenvolvimento logo na semana seguinte ao término da conceituação.

Desse modo, costumo acrescentar nos processos – quando o resultado conceitual é aprovado pelos demandantes do projeto – mais três passos:

Release planning – Momento onde o time de desenvolvimento e Product Owner detalham o backlog de conceito e o transformam em um backlog priorizado e esmiuçado em histórias.

Sprints de desenvolvimento – Momentos onde o time de desenvolvimento produz o serviço em si programando o sistema, as interfaces e as conexões com os outros serviços existentes.

Gestão do serviço – Momento depois da primeira grande entrega onde o time de negócios e Product Owner avaliam as entregas, os resultados e gerenciam as melhorias contínuas, ajustes e consertos necessários para o crescimento e manutenção do serviço.

Explico mais detalhadamente os passos da abordagem de Design Thinking escolhida a seguir com a história de Marie.

Design Sprint Case do quadro Mona Lisa de Leonardo da Vinci

Marie usa o Design Thinking para o quadro Mona Lisa

Marie chegou cedo no museu do Louvre para resolver uma grande questão: o quadro Mona Lisa de Leonardo da Vinci precisava trocar de lugar dentro do museu. Marie tinha que ajudar a equipe do museu a estudar onde colocar o quadro, cujo valor é inestimável.

 

Defina ou refine bem seu desafio.

O primeiro passo para qualquer processo bem-sucedido de design é definir bem seu desafio. Sem uma noção clara dos motivos pelos quais o processo se faz necessário, o caminho pode acabar se tornando confuso e gerar frustrações na equipe.

É como a velha máxima atribuída ao diplomata Henry Kissinger: “Se você não sabe para onde está indo, todos os caminhos irão levá-lo a lugar algum”.

Para definir o desafio existem diversas metodologias possíveis, como, por exemplo, Os 4 pilares do desafio, mas mesmo uma simples conversa a respeito já pode dar um luz sobre o problema.

Eu, particularmente, gosto de envolver todos os stakeholders e membros do time para ajudar a compor o desafio, assim fica claro para todos o caminho que queremos seguir.

Já na definição do desafio eu gosto de explorar algumas métricas genéricas de sucesso, pois até isso ajuda a entender os motivadores por trás da necessidade do design.

 

Marie reuniu todos os membros da curadoria em uma sala e conversou sobre sua missão. Perguntou por que eles precisavam fazer essa mudança, se já tinha uma data para isso acontecer, qual era o objetivo, o que era fundamental e até o que não poderia acontecer de jeito nenhum.

No final da conversa, ela anotou em seu caderno o desafio que tinha pela frente: Como podemos trocar o quadro da Mona Lisa de sala no museu, sem danificar a obra, e garantindo que no novo lugar todos os visitantes do museu possam admirar a obra da melhor forma possível?

 

1. Entender – Entenda bem o problema, o contexto e as pessoas.

A primeira fase do Design Thinking envolve entender bem o problema a ser resolvido, o contexto em que ele está inserido e as pessoas, criando empatia e reunindo informações relevantes antes de partir para resolver o problema.

Nessa fase é importante manter a mente aberta, a curiosidade bem ativa e evitar ao máximo criar opções de soluções, o desejado aqui é só reunir dados.

Conexões vão acontecer naturalmente, anote e as guarde em algum lugar para usar depois, e continue a exploração.

Existem inúmeras metodologias que podem ser usadas nessa fase, algumas como Entrevistas rápidas, Entrevistas de profundidade, Sombra e outras.

 

Marie separou sua primeira semana para entender melhor o problema, o contexto e as pessoas envolvidas no seu desafio.

Com sua equipe, que contava com arquiteto, designers digitais e de interiores, programadores, especialistas em arte, antropólogos e três visitantes do museu, visitou o museu em horários diferentes e, algumas vezes, passou o dia lá. Requisitou a planta do museu e marcou onde estavam todas as obras estudando também como o museu tinha sido projetado.

Montaram, então, questionários e entrevistaram os curadores, a equipe de segurança, o pessoal da limpeza e todos os demais funcionários que conseguiram acessar.

Falaram com visitantes, turistas e especialistas em arte, na própria obra Mona Lisa e em Leonardo da Vinci.

Conversaram com muitos arquitetos, engenheiros, pedreiros, marceneiros, artistas e pintores. Ainda encontraram tempo para falar com estudiosos de tecnologia de ponta sobre o que havia de mais moderno em recursos e invenções para esse segmento.

Por fim estudaram profundamente a obra, seu histórico e sua composição física.

Todos esses dados ficaram espalhados pelo seu escritório, colados pela parede, soltos sobre a mesa e até escritos sobre as janelas.

 

2. Idear – Crie diversas ideias de como resolver o problema

A partir do todo o aprendizado levantado, gere o máximo de ideias possíveis desenhando de forma simples tudo que imagina ter o potencial de resolver o problema da melhor forma.

Nesse momento é interessante revisar as métricas e, principalmente, olhar tudo a partir da visão dos usuários finais, as pessoas mais importantes do projeto.

Recomenda-se sempre começar a ideação de forma individual, e só depois abrir para o grupo apresentar as ideias e discutirem juntos.

 

Na semana seguinte Marie sua equipe começaram a desenhar opções para o novo lugar do quadro. Partiram então da planta-baixa do museu e releram todas as anotações geradas a partir das entrevistas e visitas realizadas.

Andaram pela sala e para cada anotação, foto, livro e desenho já feito que lhes davam novas ideias, eles desenhavam uma nova opção de solução.

Por fim, a equipe ainda se forçou a desenhar soluções conectando coisas inusitadas. Imaginaram como poderia usar o que havia de mais moderno em recursos digitais e pensaram nas limitações de muitos dos visitantes do museu como os idosos, deficientes físicos e até na energia incontrolável de algumas crianças.

No final do dia, as paredes estavam tomadas por possíveis soluções, todas feitas de forma individual.

 

3. Alinhar – Discuta as opções de ideias escolhendo ou unindo as que fazem mais sentido

Nesse momento apresente os desenhos individuais e tente construir sobre as ideias, agrupando as repetidas, conectando as que tiverem sinergia e criando novas para conectar as já desenhadas.

 

Já no começo da terceira semana, o grupo se reuniu e apresentaram suas ideias individuais para o restante do grupo. As outras pessoas, durante a apresentação, falavam das suas ideias que eram iguais ou que tinham muita sinergia, agrupando-as sempre que possível.

Novas ideias surgiram e outras foram descartadas durante o processo, sendo guardadas em uma grande caixa etiquetada com “Grande ideias para depois”.

O grupo avançou colocando as ideias juntas em uma ordem sequencial lógica, contando uma história coesa de exemplo do que imaginavam para resolver o problema.

No último dia dessa semana se reuniram com a curadoria do museu e apresentaram a história com as ideias que tinham. Os membros da curadoria pediram pequenas alterações e aprovaram que o time seguisse adiante.

 

4. Prototipar – Gere um protótipo para a solução a partir das ideias escolhidas

Essa é a fase para gerar o protótipo a ser testado com usuários finais. Além de tornar tangível os desenhos conceituais, o protótipo ajuda também a refinar as ideias, podendo até eliminar algumas ou gerar outras novas.

O conceito do protótipo é fazer de forma veloz, com materiais baratos, para ser testado rapidamente e gerar aprendizado.

 

Para testar a ideia de forma rápida, Marie e seu time construíram algumas réplicas do quadro de Mona Lisa e levaram para a nova sala onde o quadro ficaria.Os arquitetos e designers mudaram a sala, incluindo os elementos das ideias enquanto os programadores escreviam o código dos softwares do novo sistema.

Os antropólogos, por sua vez, acompanharam a compra dos equipamentos adicionais da solução.

Durante o processo, uma das réplicas exatas do quadro caiu no chão e rachou, outra não resistiu a determinada iluminação e ainda uma terceira foi danificada quando passava por uma simulação que a retirava da parede original e a levava para a sala nova.

Tudo isso já ajudou o time a refinar a solução como um todo antes do teste.

Ao final do período, o time apresentou o protótipo da sala com a réplica do quadro para curadoria do museu que aprovou o time a seguir para o teste.

 

5. Testar – Teste o protótipo com usuários e veja o que está bom e o que pode ser melhorado

Teste o protótipo o mais rápido possível com as pessoas para aprender e ajustar a solução. Quanto antes aprender, melhor. Assim a solução vai evoluir de forma ágil e atender melhor os clientes em um tempo cada vez menor.

 

Ao raiar da semana seguinte, o museu abriu a nova sessão com a réplica de Mona Lisa para que alguns visitantes experimentassem a solução e dessem feedbacks sobre os recursos.

Durante essa semana de teste o time descobriu que a altura da fixação do quadro causava desconforto para alguns visitantes e que a segurança ficou comprometida em dois momentos, em que duas crianças chegaram a tocar na réplica do quadro.

Um dos recursos tecnológicos, que possibilitava uma visão em realidade aumentada e o zoom em alta definição, travou durante a tarde de sábado e precisou ser reiniciado.

Durante o teste, todos os pontos foram ajustados e reinseridos na sala para continuar a serem testados.

Ao final da semana o time estava confortável com o desempenho da solução.

 

Reinicie o processo de design ou parta para o desenvolvimento em escala.

Dependendo dos aprendizados é possível reiniciar o processo ou refazer uma parte específica dele (como só gerar um novo protótipo).

Caso a resposta já seja satisfatória para um lançamento em maior escala, mesmo que não esteja totalmente acabado, uma vez que o aprendizado é constante, a solução passa para a fase de desenvolvimento e entrega para os demais clientes.

 

Na última semana do projeto o time acompanhou a troca do quadro de salas, feita com sucesso a partir de todas as medidas de segurança aprendidas.

Já na nova sala, o quadro ficou exposto para os visitantes com novos recursos.

Com realidade aumentada, paredes interativas, projeções em 3D e zoom inteligentes, a obra ganhava nova escala e possibilidades interativas permitindo uma imersão ainda maior.

O projeto arquitetônico que valorizava a visão da obra de qualquer ponto da sala, permitia as pessoas ficarem menos tumultuadas em único ponto e recursos divertidos conseguiam entreter as crianças mais agitadas.

Recursos para comunicação online em tempo real permitia qualquer visitante mostrar o quadro em alta definição para qualquer outra pessoa no mundo e ainda facilitava o público a tirar selfies e postar nas redes sociais.

O time ainda colheu alguns feedbacks dos turistas e visitantes para as melhorias constantes.

Referências

Walks of Italy. Disponível em: <https://www.walksofitaly.com/paris-tours/louvre-museum-tour-last-entry>. Acesso no dia da postagem.

Mona Lisa 360º. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=0k-AXE9ZgoY&feature=youtu.be>. Acesso no dia da postagem.

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